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致新人策划:封闭或市场? 关于网游经济系统,你想知道的都在这

发布时间:2020-03-20 09:56:49 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 导读 带你了解网络游戏经济系统的搭建和常见的经济系统 目录 1。导言 2。网络游戏经济系统——产出、交易和消耗 2.1。环节一——资源产出 2.2。环节二——资源交易 2.3。环节三——资源消耗 2.4。小结 3。常见的经济系统——封闭型和市场型 3.1。

  如常年盘踞畅销榜前三的《梦幻西游》手游,就是典型的市场型经济系统。

致新人策划:封闭或市场? 关于网游经济系统,你想知道的都在这

  网易旗下的《梦幻西游》手游就是典型的市场型经济系统

  这两种经济系统,在资源产出、资源交易和资源消耗三个环节,都存在着核心差异。

  而这种核心差异是游戏策划在搭建经济系统时特意设计的。

  下面我就说说两者的核心差异。

  3.1。封闭型经济系统

  什么是封闭型经济系统?

  “封闭”一词,顾名思义就是没有交流、没有流通的意思。

  所谓封闭型经济系统,就是:

  在资源产出上缺失玩家产出、

  没有资源交易环节、

  在资源消耗上缺失产出消耗的经济系统。

  其最核心的点就在于缺失了资源交易环节,一切资源交换行为都只发生在系统和玩家之间。

  也正是因为缺失了资源交易环节,所以导致了:

  在资源产出上缺失玩家产出、在资源消耗上缺失产出消耗。

  所以说,是否存在资源交易环节,是封闭型经济系统和市场型经济系统的本质区别。

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  封闭型经济系统的经济循环

  而采用封闭型经济系统的游戏,往往都是轻度向、休闲向且核心体验突出的游戏。

  如《剑与远征》,是轻度耗时向的,其核心体验是放置挂机;

  如《王者荣耀》,是轻度养成向的,其核心体验是MOBA玩法;

  如《Fate/Grand Order》,是轻度社交向的,其核心体验是卡牌收集养成……

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  B站代理的《Fate/Grand Order》,主打卡牌收集养成的核心体验

  为什么轻度向、休闲向的游戏喜欢采用封闭型经济系统呢?

  除了游戏本身的商业化策略和游戏类型的核心体验之外,还因为:

  (1)封闭型经济系统理解成本低

  资源的产出、消耗都只在系统和玩家之间进行,理解门槛低,玩家易上手。

  而市场型经济系统,因为有资源交易的存在,理解成本很高。

  玩家需要了解经济系统运作,了解游戏资源的价值,关注游戏内总体物价水平的波动——

  这一切都需要玩家对游戏本身有着很深的理解才能进行。

  而轻度向、休闲向的游戏,本身就是面向轻度休闲用户的,自然选择了理解成本更低的封闭型经济系统。

  (2)封闭型经济系统的研发和运营成本低

  由于封闭型经济系统不存在资源交易的环节,自然就不用担心通货膨胀的问题。

  一切游戏资源都明码标价付费产出或玩家通过完成活动任务产出,资源的产出数量更加容易受到控制。

  所以综合游戏商业化和以上两点,轻度向、休闲向的游戏都会倾向于采用封闭型经济系统。

  3.2。市场型经济系统

  所谓市场型经济系统,就是完整的具备资源产出、资源交易以及资源消耗三个环节的经济系统。

  在资源产出上,它既包含系统产出也包含具有一定的不可控性的玩家产出;

  在资源交易上,它允许玩家之间进行资源的交易;

  在资源消耗上,它既包含个人消耗,也包括产出消耗。

  只有市场型经济系统,才最接近现实世界中的经济运行。

  但也由于其理解成本过高,研发和运营难度较大的原因,采用市场型经济系统的往往都是重度向的游戏。

  什么是重度向游戏?就是包含重度耗时、重度养成和重度社交内容的游戏。

  毫无疑问,市面上的大部分MMORPG就属于这一类型。

  典型的如网易旗下的《梦幻西游》手游、腾讯代理的《地下城与勇士》等等,都采用市场型经济系统。

  重度向的游戏,其用户群体更容易接受强交互的市场型经济系统。

  当然,并不是说所有的重度游戏都会采用市场型经济系统。

  像多益网络旗下的《神武》系列,虽然也属于重度游戏,但却采用了封闭型经济系统。

  而它采用封闭型经济系统的出发点,一是从自身商业化的角度出发,二则是为了提供他们想要给玩家不同于《梦幻西游》的游戏体验。

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  《神武》糅合了封闭型和市场型经济系统,是对网游经济系统的一个创新

  更多的内容我就不过多展开了,后续我会专门出一篇文章来分析《神武》手游和《梦幻西游》手游的经济系统,感兴趣的朋友可以先关注本公众号。

  市场型经济系统,其开发和运营压力相比封闭型经济系统要更大。

  而为了确保整个市场型经济系统的平稳运行,此类游戏往往需要在资源产出、资源交易和资源消耗上制定一系列的规则来确保。

  在这里,我以《梦幻西游》手游为例,大致讲一讲《梦幻西游》手游为了确保市场型经济系统的平稳运行,都做了哪些手段。

  首先从资源产出上来说。

  玩家产出具备一定的不可控性,比如说玩家通过付费来获取大量资源,去打造珍稀装备。

  这就要求游戏研发人员必须在玩家产出上做到可控。

  怎么做呢?其实就是在以全服为范围来概率控制产出的同时,也对玩家个人的产出做一定的控制。

  这里要说的是,网络游戏发展到今天,大部分游戏机制的“随机性”已经不是真正意义上的“纯随机”了。

  所谓的“随机性”,往往都会加入一定的保底机制。

  我之前在参与某款游戏的运营活动抽奖设计时,既会设计一定的“保底必中”机制——即抽N次后必中奖,也会做一定的“保底必不中”机制——即在抽N次之前必不中奖。

  我将这种保底称为“双向保底”。

  在我看来,《梦幻西游》手游肯定也存在着类似的机制,来确保玩家产出的可控性。

  最典型的如装备的打造。

致新人策划:封闭或市场? 关于网游经济系统,你想知道的都在这

  上图红框中就是装备打造时需要用到的石头,极低的产量使得装备打造的门槛很高

  但付费玩家可通过付费直接购买

  除了打造出极品装备的概率极其低之外,也加入了一定的双向保底机制。

  同时也提高玩家产出所需的消耗,将装备打造的门槛提高。

  从而使打造装备成为少数付费玩家的“专属”。

  而那些不付费的玩家,只能通过活跃才能够在一个月内进行3~5次的装备打造。

  这样就有效控制了玩家产出,也从源头上更好地规避市场型经济系统可能带来的的通货膨胀问题。

  现实经济中,政府为了经济发展往往会鼓励生产。

  而网络游戏中,为了避免游戏内容的过多消耗以及影响经济运行的平稳,游戏设计本身反而是限制玩家产出,在确保玩家产出能满足自身需要的基础上加以各种限制。

  而至于对系统产出的限制,本质上是游戏资源的投放问题,这里就不过多展开了。

  其次是在资源交易上,《梦幻西游》做的可就更多了。

  这里我主要列几个点:

(编辑:开发网_开封站长网)

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