加入收藏 | 设为首页 | 会员中心 | 我要投稿 开发网_开封站长网 (http://www.0378zz.com/)- 科技、AI行业应用、媒体智能、低代码、办公协同!
当前位置: 首页 > 综合聚焦 > 网络游戏 > 网页游戏 > 正文

致新人策划:封闭或市场? 关于网游经济系统,你想知道的都在这

发布时间:2020-03-20 09:56:49 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 导读 带你了解网络游戏经济系统的搭建和常见的经济系统 目录 1。导言 2。网络游戏经济系统——产出、交易和消耗 2.1。环节一——资源产出 2.2。环节二——资源交易 2.3。环节三——资源消耗 2.4。小结 3。常见的经济系统——封闭型和市场型 3.1。
副标题[/!--empirenews.page--]

  导读

  带你了解网络游戏经济系统的搭建和常见的经济系统

  目录

  1。导言

  2。网络游戏经济系统——产出、交易和消耗

  2.1。环节一——资源产出

  2.2。环节二——资源交易

  2.3。环节三——资源消耗

  2.4。小结

  3。常见的经济系统——封闭型和市场型

  3.1。封闭型经济系统

  3.2。市场型经济系统

  4。总结

  1。导言

  经济系统是网络游戏中一个非常重要的交互性系统,它关联着游戏中的很多系统,同时自身具备一定的体系、具有一定的独立性。

致新人策划:封闭或市场? 关于网游经济系统,你想知道的都在这

  对于初入行的策划新人而言,由于缺乏丰富的游戏阅历,很难从宏观的角度上去把握网络游戏中的经济系统。

  本篇主要就网络游戏中的经济系统为主要内容,着重介绍网游经济系统的搭建以及常见的两种经济系统的核心差异。

  这篇文章适合刚入行~入行1年左右的游戏策划阅读,欢迎收藏和点赞。

  2。网络游戏经济系统——产出、交易和消耗

  这里首先要说明一下,为什么一说经济系统我们往往只把讨论范畴局限于网络游戏。

  严格上来说,几乎所有的电子游戏,无论是单机还是网游,都存在着广义上的经济系统。

  但是,只有网络游戏的经济系统,其运行过程和运行规律,才与现实世界的经济具备高度的相似性。

  可以说,网络游戏的经济系统,是虚拟世界之于现实世界的一种简化和模拟。

  而要认识网络游戏的经济系统,就得先从现实世界的经济说起。

  我们这里只说现实经济运行的三个基础环节,即生产、交换和消费。

  [注:现实经济中还存在着“分配”的环节,但在网络游戏的虚拟世界中,生产的过程往往就伴随了分配的过程,故这里不提“分配”的概念。]

  • 生产,指创造物质财富的活动和过程;
  • 交换,指人们相互交换活动和劳动产品的过程;
  • 消费,指利用社会产品来满足人们各种需要的过程。

  映射到网络游戏中的经济运行,生产、交换和消费的概念转换过来:

  • 所谓生产行为,就是游戏资源的产出行为;
  • 所谓交换行为,就是游戏资源的交易行为;
  • 所谓消费行为,就是游戏资源的消耗行为。

  三个环节循环的结构图如下:

致新人策划:封闭或市场? 关于网游经济系统,你想知道的都在这

  网络游戏的完整经济系统循环

  网络游戏的经济系统,正是架设在这三个环节循环的基础之上。

  但是要注意的是,并不是所有的网络游戏经济系统,都包含资源交易这一个环节,之后我在介绍常见的经济系统时会说到。

  下面我详细介绍一下各个环节的具体内容。

  2.1。环节一——资源产出

  资源产出环节是整套经济系统循环的开始。

  当玩家开始游戏的那一刻,其实就在进行资源产出了。

  然而现实经济中的生产行为,主要是为了交换而生产。

  但网络游戏中的资源产出,则主要是为了满足玩家自己的消耗所需。

  这一点,是网游虚拟经济的资源产出与现实经济的生产行为的根本区别。

  通常的资源产出有两种途径,一是系统产出,二是玩家产出。

  这两种产出途径,在产出主体上有本质差异。

  系统产出的主体是系统。

  [注:这里的“系统”是抽象概念,代指游戏设计者和运营者的抽象集合。]

  当然,表面上的产出主体似乎是玩家,毕竟是玩家在参与游戏日常活动玩法或者进行付费所获得的资源产出。

  但这种资源产出是可被预期的,是游戏数值策划设计并控制的。

  所以说,系统产出的实质是系统本身投放资源,产出的主体实质上是系统。

  比如说,玩家每天完成《梦幻西游》手游中的师门任务,就是典型的系统产出。

  这种产出是受到游戏数值策划设定的概率控制的,玩家获取资源的数量是可被预期的。

致新人策划:封闭或市场? 关于网游经济系统,你想知道的都在这

  《梦幻西游》手游中的师门任务就是典型的系统产出

  而玩家产出,其产出主体是玩家。

  所谓玩家产出,指的是玩家通过消耗游戏资源或属性(体力、活力等)来获得可交易性产出的、具有一定的不可控性的产出行为。

  这种产出是玩家行为,本身属于游戏玩法中的内容之一。

  比如说,在《梦幻西游》手游中,通过消耗装备打造材料来产出极品装备。

  这种极品装备能够用于玩家之间的交易。

致新人策划:封闭或市场? 关于网游经济系统,你想知道的都在这

  《梦幻西游》手游中的装备打造就是典型的玩家产出

  但是要注意两个要素:

  产出必须是“可交易性”的;

  产出具有一定的不可控性。

  只有满足这两个要素,才能定义为玩家产出。

  如果产出是不可交易的:

  比如说打造的装备是绑定的,又或者是只能个人专属穿戴的,就不能定义为玩家产出——

  即玩家产出只是表象,其实质是系统产出。

  典型的例子,如《神武》手游中,打造出的装备是不能放到市场上销售的,只能用于个人或者是分解换取其他资源。

  那么这个产出就只能定义为系统产出。

致新人策划:封闭或市场? 关于网游经济系统,你想知道的都在这

  《神武》手游打造的装备只能个人专用

  商品经济学提到过,只有具备使用价值且可以用于交换的劳动产品才能称之为商品。

  网络游戏中的资源产出也一样,不能用于交易的产出,本质上都是系统产出。

  同时产出需具备一定的不可控性:

  比如说,在《梦幻西游》手游中,玩家通过付费直接购买材料来打造装备。

  这个行为就是具备不可控性的,你无法控制他打造装备的次数和数量。

  又或者,所有玩家觉得打造装备太亏,都不去打造装备。

  如果我们通过游戏机制来对这种产出进行限制——

  比如说,我直接限制你每天只能打造5件装备。

  抛开游戏体验不谈,这种修改其实就是把打造装备这个行为由玩家产出改为系统产出了。

  所以,玩家产出必须满足“可交易性”和“一定的不可控性”这两个要素。

  “可交易性”可以让玩家将自己的多余产出投放市场用于交易;

  而“不可控性”则容易导致市场中流通的资源过多或过少,带来可能的通货紧缩和通货膨胀问题。

  所以说,网络游戏的经济系统,很大程度上是对现实经济的简化和模拟。

  2.2。环节二——资源交易

  资源交易,就是玩家之间通过一定的交易方式使用流通货币进行的包含珍稀资源的交易行为。

  这里就明确了四个要素。

  首先是交易的主体是玩家。

  为什么没有系统呢?

  [注:这里的“系统”是抽象概念,代指游戏设计者和运营者的抽象集合。]

  这是因为一旦交易行为发生在玩家和系统之间:

  如玩家将资源“卖”给系统,实质上是系统在回收资源;

  若系统将资源“卖”给玩家,实质上是系统在投放资源。

  只要有系统参与的资源交换,本质上都不是交易行为。

  所以,交易的主体只能是玩家。

  其次是交易方式。

  交易方式分为低效交易方式和高效交易方式:

  低效交易,包括摆摊交易、私聊交易等方式;

  高效交易,拍卖行、寄售系统、交易所等方式。

致新人策划:封闭或市场? 关于网游经济系统,你想知道的都在这

  《梦幻西游》手游采用寄售的交易方式

  [注:这里的“摆摊”与端游的“摆摊”是不同概念的,手游的摆摊实质上就是寄售]

  然后是交易必须使用流通货币。

  单个网络游戏中,往往存在着多种货币,使用范畴各异。

  但只有可流通的货币才能用于玩家之间的交易。

  拿《梦幻西游》手游来说,就有着仙玉、金币、银币、帮贡等等多种货币。

  然而只有金币才能用于玩家之间的交易,也只有金币才能在玩家之间流通。

  一个玩家具有多少的银币或帮贡,对于其他玩家来说都没有意义——

(编辑:开发网_开封站长网)

【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容!

推荐文章
    热点阅读