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一个字节都得省的年代,人们是如何创造游戏人声的?

发布时间:2020-03-01 06:33:32 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 早年间我们总是会“空耳”游戏中的一些语音 —— 比如把《街头霸王2》里的波动拳(Hadoken)听成“阿多肯”,升龙拳(Shoryuken)误认成“殴哟肯”。后来我才发现,这些都是因为街机基板 CPS1 对发音“H”支持不佳所导致的。 到《街霸5》时就不存
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  早年间我们总是会“空耳”游戏中的一些语音 —— 比如把《街头霸王2》里的波动拳(Hadoken)听成“阿多肯”,升龙拳(Shoryuken)误认成“殴哟肯”。后来我才发现,这些都是因为街机基板 CPS1 对发音“H”支持不佳所导致的。

一个字节都得省的年代,人们是如何创造游戏人声的?

  到《街霸5》时就不存在空耳的问题了

  几十年前,电子游戏的容量非常有限,想要展现出人声通常只能采取合成的方式,请真人来录制一段对话是件无比奢侈的事情,还不如多塞几首好听的 BGM 来得划算。但合成人声直到今天也并不完美,即便是 Siri 和 Cortana,你仍然能明显感受到它们说话时的违和感。

  游戏人声的发展过程无疑非常漫长,从《打鸭子》里“wawawawawa”的音效笑声,到配音演员点对点的录制,这一切或许都要从一尊铜像,以及地球人都知道的一台机器说起。

  人声?不,那是魔术

  人类对于创造人声的执念由来已久,中世纪末期(12~13 世纪)就有一则关于“人头铜像”的传说,据说这玩意能够正确的回答任何问题,与当时炼金术的兴起有很大关系。

  但事情肯定没那么玄乎,古希腊数学家希罗老早就写过两本关于蒸汽,水,空气动力装置的书,名字是《气体力学》(Pneumatica)和《自动装置》(Automata),后来被伊斯兰世界加以应用,12 到 13 世纪又在欧洲被重新挖掘出来。

  近代魔术师约瑟菲也用铜造了个“巴尔萨莫头骨”,上面镶嵌着人类的牙齿,通过转动或敲击下颚就能配合着回答问题。在很长一段时间内,把合成人声当成魔术也不为过。

一个字节都得省的年代,人们是如何创造游戏人声的?

  约瑟菲和他“能说话的”头骨

  但科学家们看得更明白一点。1779 年,俄国帝国理工学院给一个声道模型颁发了奖项,该设备可以念出 a、e、i、o、u 五个长元音。匈牙利人沃尔夫冈也在 1791 年的一篇论文中提到了“声-机械语音机器”,它增加了舌头和嘴唇模型,能够同时发出辅音和元音。

一个字节都得省的年代,人们是如何创造游戏人声的?

  沃尔夫冈的机械语音机器

  直到 20 世纪 30 年代,由贝尔实验室开发的声码器(Vocoder)才算是构筑了现代合成人声的主要思路。

  这台机器具备分析语音音调和共振的能力,原理是将声音编码后再进行传输。因为从本质来看,人声大体上可以解构成周期性的波形和谐波,声带、鼻子和喉咙则是改变声音振幅、频率的系统。只不过有一些“抑扬顿挫”信号难以量化,合成人声听起来才会非常像机器人。

  相比录制一段语音,这么做的好处是可以最大限度的压缩数据体积。总共存储的声音就那么几个,要组成一句话时便调用拼起来,然后再调整深度和长度。原理其实和 FC 的图像处理方式相似 —— 角色和场景是由零散图块拼成的,其中存在大量复用,而不是一张张的 JPG 图片塞到 ROM 里。

一个字节都得省的年代,人们是如何创造游戏人声的?

  20 世纪 70 年代早期的定制声码器

  在这套理论的基础上,1968 年,日本电机技术实验室开发了第一个将“英语文本转换为语音”的系统,由于它是基于计算机的成果,和声码器一样不同于过往那些依靠螺丝、阀门的“机械式”模型,因此电子游戏后续才有了应用合成人声的可能。

  但先别着急,这项技术真正被游戏使用之前还有个小插曲 —— 那便是万家皆有,中国人都把玩过的语音计算器,你肯定对那一声声“归零”记忆犹新。

一个字节都得省的年代,人们是如何创造游戏人声的?

  Telesensory Systems 的“Speech+”计算器

  1974 年时,美国人莫泽(Forrest Mozer)创造了一套基于集成电路的语音算法,他首先将这项技术授权给了 Telesensory Systems,后者在 1976 年打造了一款面向盲人的语音计算器。而作为首款具有语音合成功能的消费品,它内置的 TSI S14001A 芯片起到了关键作用。

  这块出自工程师伯纳德(Ed Bernard)之手的芯片,将 24 个单词词汇表的数据放入了一个 4096 字节的 ROM 中。为了最大限度的压缩数据,开发者们想尽了法子。比如有个标记为“X/-”的功能键没有对应语音,而是复用了两个已有的语音进行连续播放,这样就只需要额外用到 2 个字节。

一个字节都得省的年代,人们是如何创造游戏人声的?

  2 所标识的位置就是“TSI S14001A”的集成电路

  不难发现,正由于所占空间极小,它几乎影响了 20 世纪 80 年代初期一大批包含“人声”的游戏。

  给单调的音效来点变化

  如今的柏青哥、老虎机,往往会加入很多炫酷的特效和声音来强化感官,因为上世纪 30 年代那套弹珠打桌板的反馈实在是太无聊了。而从雅达利、红白机时代走过来的玩家,同样会对“嘟嘟嘟”“滴滴滴”的洗脑音效感到厌倦。

  第一个买到 TSI S14001A 语音芯片的游戏公司可能不是 Sunsoft,但他们绝对是第一个做出“合成人声”作品的开发商。

  由其制作的清版射击街机《太空防卫》(Speak & Rescue)诞生于 1980 年,玩法一目了然,只需要射击那些企图绑架宇航员的外星人。亮点在于,宇航员被挟持和救助时有对应的语音,诸如“Help me”、“Very good”、“We‘ll be back”,“Lucky”等等。

一个字节都得省的年代,人们是如何创造游戏人声的?

  太空防卫

  这部作品有很多版本,日版语音几乎替换成了日文,比如“Tasukete”(救命)。名为《蜘蛛战士》的山寨版在玩法上大致相同,只是宇航员变成了水果,但由于登陆的是 Atari 2600 平台,合成人声这个卖点并没有保留下来(开发商还是当时技术力最强的动视)。

一个字节都得省的年代,人们是如何创造游戏人声的?

  Taito 发行时还把几句人声台词当卖点,写到了《太空防卫》的海报上

(编辑:开发网_开封站长网)

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