iOS开发一定要尝试的 Texture
体是在 JSON 转 Model 后把文本转为富文本, 处理一些弱逻辑等, 之后赋值就可以直接展示了 咳咳, 这个感觉不到什么效果 图形预加工 例如处理图片遮罩或固定的图标, 一般是直接使用多层视图实现 我曾尝试把三张小图绘制到一张大图上再进行展示, 于是乎, 异步复用问题除外, 内存炸了, 最终还是老老实实用多个视图实现 为什么要使用 ASDK 图形异步渲染 通常我们认为 UIKit 是不能渲染于非主线程的, 一旦你这么做, 就可能会导致崩溃, 无法正常显示等问题, 而 ASDK 为什么可以呢, 因为 ASDisplayNode 是线程安全的, Node 创建时, 不会立即在其内部新建 UIView 和 CALayer, 直到主线程***次访问时才会生成对应的对象, 除此之外, 还通过图层预合成和基于 Runloop 的异步并发, 使其拥有更好的性能 ASAsyncTransactionGroup(https://github.com/TextureGroup/Texture/blob/b7cd0b16567a9eb10e58f4cc0886a145dc5273b8/Source/Details/Transactions/_ASAsyncTransactionGroup.m) 这个特点带来的相关实际体验就是: 安心的进行异步绘图, 如圆角裁剪, 增加遮罩等, 这在 UIKit 中是足以毁灭人生的, 内存暴涨, 异步复用, 性能极差思是某个 List 展示的样式只有一种, TableView 只需要注册一个 Cell 这种情况下, 如果常规的一些优化得当, 滚动的流畅性还是可以接受的(与 ASDK 差距微小, 但仍然肉眼可分辨) 此时的差距主要体现在列表某项数据***次展示, 以及 TableView 在分页加载时产生的等待较长, 当然, 这两点也是可以继续优化和解决的 相反的, 也就是来回滑动已经展示过的数据, 两者的差距就非常小了, 大概是 59.7 - 59.9 和 59.9 的区别 (我瞎扯的) 综上, 优化得当的情况下, 单一的 Cell 情况下 UIKit 与 ASDK 的差距不明显List 中有多种不同的样式, TableView 必须要通过注册 N 个 Cell 来实现 这种情况下, 假设有 5 种 Cell, 屏幕可同时展示 6 条 Cell, 此时若***屏幕刚好展示的就包含全部 5 种 Cell , 那么后续的滑动情况将与单一的 Cell表现一致, 若***屏幕展示的内容只包含一种, 其他 4 种没有在屏幕上出现过, 那么当某一种***出现在屏幕上时, 便会出现明显的卡顿; 我尝试过解决这个问题, 提前创建所有的 Cell 实例对象, 缓存和复用相同的子视图, 异步预绘制为一张图片并缓存(坑), 都收效渐微 ASDK 不用说了, 依旧 59.9 复用的差别 TableView 的复用机制我是既爱又恨的, 方便之处在于直接与数据绑定后, 可以方便的更新和修改, 只需保证 setModel 简洁就 OK, 只是当业务绑定较多时就比较麻烦了 下面重点说说 TableNode, TableNode 的复用机制就是没有复用, 只有缓存, 每个 CellNode 都是全新的, 因此会有一些特殊的地方:
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