悄悄地,VR「起死回生」
与此同时,中小VR科技和内容公司纷纷被“收编”。2020年8月,英国游戏工作室Coatsink被Thunderful以3000万美元的价格收购;2020年9月,VR游戏《亚利桑那阳光》的开发商Vertigo Games被德国的Koch Media以5000万欧元收购…… 相比之下,国内的VR的玩家最开始虽然数量众多,但主要是创业公司。 大浪淘沙之后,目前国内VR行业的玩家主要分为三类: 第一类,“泡沫”破裂后的幸存者,包括小鸟看看(Pico)、大朋等; 第二类,是致力于进军VR的互联网内容公司,目前主要是爱奇艺旗下独立运营的爱奇艺智能; 第三类,就是以华为、小米为代表的手机巨头。从目前来看,华为涉足更深,不仅发布XR专用芯片,VR/AR也是其“1+8+N”战略中的关键组成部分。 从整体来看,赵天认为,在硬件层面,国内外在VR方面的差距并不明显。目前,华为、爱奇艺、大朋和Pico 等,都计划推出新品,对标主流海外硬件的品牌。 但更大的差距主要是在VR生态环境。 据了解,欧美大厂的入局,带来了大量的人财物的投入。他们的发展起点更高,开始谋求建立行业标准。Facebook 曾宣布,在对VR应用和游戏开发者的支持方面投入5亿美元,支持生态多样性的发展。 与此同时,Sandman Studios创始人楼彦昕告诉「深响」,在VR视频领域,欧美国家和企业还会提供各种文化补贴和赞助,很多团队在项目启动之初就已经收回成本。在内容分发领域,国外主要集中在PlayStation VR、Oculus Quest、Steam等个平台。 相比之下,国内VR行业因为缺乏巨头的扶持,在内容生态方面差距明显。特别是经过了前几年的“洗礼”,国内的内容团队不仅仅数量比较少,生存状况也非常艰苦。幸存下来的团队大多转向To B,只有很少一部分还在做To C的内容。 而在分发平台方面,国内VR公司主要目标还停留在打造自有应用商店方面,相对分散,缺乏集中度,处于非常离散的状态。这导致沟通成本非常高,效果却差强人意。 但对于未来,业内普遍心存希望。楼彦昕表示,随着赚钱效应的显现,部分VR创作团队正在回归,但主要还是以国外市场为主;爱奇艺也推出“哥伦布计划”,面向开发者提供内容采购、签约工作室、战略合作三种合作模式,并提供技术与工具的支持。 VR行业正在静悄悄前行,从多个方面不断逼近爆发的“临界点”。扎克·伯格认为当 VR 的活跃用户达到 1000 万时,VR 生态开发者才能获得足够的收益。随着各家新硬件的推出,这个进度正不断提前。 本文经深响授权转载。 (编辑:开发网_开封站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |