区块链产品走向普及之不完全
是,所有活动可能无法推高用户采用率的风险一直存在。 让我们尝试对该风险进行一些量化,将活跃的加密开发者数量与几乎所有传统开发平台进行比较:
诚然,这种比较不完美。Crypto 不是单一的网络开发工具,加密数据不包括大量的闭源项目,例如交易所、矿工和钱包。此外,加密货币提供了令人印象深刻的指标,在类别(例如哈希率、矿工费用)及其激进的公共可用性(链上交易)方面,许多都是加密货币独有的指标。但最终,开发人员数量和最终用户将需要变现,加密货币才能跨入主流。 本文主要探讨三个领域,以帮助各家加密项目团队考虑受欢迎的问题:
此外,本文旨在对主要受众是开发者的加密原生项目(L1、L2、链上应用)有所帮助,而更多的消费者驱动的、集成加密货币的应用(Square Cash,Robinhood)也可能更多应该从传统的增长方法受益。 对于加密原生项目被普及的问题,相对而言还处于未知领域,因此,本文标题使用了「不完全」一词。非常感谢在 Twitter 上为该内容提供反馈的人们,该手册的未来版本会添加进去。 产品多数决策是路径依赖于核心产品,意味着产品的性质将决定最重要的选择(愿景、目标、文化),清楚知道该产品要实现的目标,是非常重要的。 特别是在加密领域中,产品所表达的内容直接宣告了其得到普及的方式和原因。例如,比特币的使命是作为自主权货币,或者无论如何解释,自主权货币都是比特币应用的前沿和中心位置,即使它已从非网络朋克根基的主流社会获得了广泛的关注。阐明产品愿景的一种方法是通过嵌入加密货币 DNA 中的颠覆视角。了解要颠覆的内容,对于阐明产品将要带来的新世界是一个有用的工具(例如,比特币颠覆对金融机构的信任,或者Uniswap颠覆交易所的收租模式)。 任何普及策略的主要目标都是为产品提供反馈并加以改进,用户群的增长和参与度不断提高,是提升产品的必要外部要素。加密世界中的反馈周期可能特别强大。虽然传统的网络 Web 服务的早期用户通常会通过激励和补贴获得奖励,但使用加密技术的用户却直接拥有该产品的所有权。这种一致性会产生积极的参与,这对于早期项目尤其有用,因为在早期项目中,反馈过程本身就可以赢得权益。 我最喜欢的示例之一是在 Cosmos 质押游戏的激励性测试网中看到了这一点,该激励网钉住了,后者因此成为网络产品发布手册的一部分(类似的项目还有 Celo 的 Great Stake Off, Near 的 Stake Wars)。此外,成功的普及策略归根结底是嵌入式的,可在产品本身中找到根源。您会在几个加密项目中看到这一点,他们的目标受众在产品中得到了明确表达,即他们如何针对特定开发者组别,如面向游戏开发者(Flow和Forte)和艺术家(Zora和Foundation)定制的界面来抽象加密的复杂性。 受众
如果不清楚要为哪些受众进行建设,那么你就不清楚具体建设的事物是什么。但是在定义目标用户方面存在固有的局限性:如果要构建新的东西,则用户群还没有被该产品汇聚到一起。可能你真的不清楚谁想成为出租车司机,直到眼见为实。解决此难题的方法有两种,都充满了挑战: (编辑:开发网_开封站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |